Кривые.
Основой редактирования кривых поверхностей (Curved Surface) в Quake3 являются операции с vertex (вершиной) и edge (грань). Создайте браш 64x64 и высотой в 256 единиц, зайдите Curve->Cylinder - получите цилиндр . Нажмите "V" те точки которые вы видите являются вершинами. Попробуйте перетащить одну из них в сторону. Вы изменили кривую. Если вы зажмете кнопку мыши, то сможете выделить несколько вершин одновременно и перетащить их без проблем. Создайте браш 64x64x128, зайдите в меню Curve->Cone;. Теперь нажмите V и перенесите верхнюю вершину чуть левее. Теперь выделите все вершины, которые находятся в средине и передвинь их правее. У вас получился клык. Двери При создании дверей следует помнить что направление открытия двери показывает угол от "1" до "360". Угол "-1" позволяет двери открываться вверх, а "-2" вниз. 1. Создайте комнату и разделите ее надвое; 2. Создайте браш левой двери и присвойте ему текстуру 'door02_k2b' из пакета текстур GOTHIC_DOOR, нажмите N и присвойте функцию FUNC_DOOR, в окне "Entity" выберите сторону в которую будет отрываться дверь (в данном случае это 180); 3. Теперь создайте правую дверь, и проделайте те же операции, но угол открывания двери выберите противоположный (т.е. 360). 4. Выделите обе двери и нажав N присвойте параметры 'team' и 'dX' на полях "KEY" и "VALUE" соответственно ( где X - номер дверей, в нашем случае 1), этим вы заставите двери открываться синхронно. Все, двери готовы! Зеркала. 1. Создай простой браш (куб например); 2. Все стороны этого браша должны иметь 'nodraw' текстуру из "COMMON dir" в меню "Textures->COMMON"; 3. Присвой 'mirror' текстуру одной стороне этого браша (нажатием на клавиши Ctrl+Shift+Left Mouse Button, тем самым ты выжелиш только одну поверхность), которую ты хочешь видеть в качестве зеркала, текстура в COMMON, который был загружен ранее; 4. Помести объект (entity) MISC_PORTAL_SURFACE перед зеркалом (расстояние не больше 64). Теперь твоё зеркало готово. Модели Так жмите правую кнопку мышки на проекции XY top . Выберите закладку MISC=>MISC_MODEL , в появившемся меню выбирайте модель . Для того чтобы повернуть модель используйте команду ANGLE в окне редактирования объектов (entity edit window), задавая в поле VALUE число градусов от 1 до 360. Чтобы вы не проходили сквозь модель поместите вашу модель в браш примерно такого же размера и присвойте этому брашу текстуру 'clip'.Вот и все. Туман Создайте комнату. Поместите в ней браш высотой около 64 единиц над полом. Загрузите SFX текстуры, и присвойте этому брашу текстуру 'fog_intel'. Внимание туман обязательно должен иметь границу с воздухом. Если вы поместите туман в проходе межу двух комнат, вы увидите что он выглядит как простая стена. | |