Q3ERadiant | Mод DeFrag | All maps | Файлы | ACC maps | Level maps | RUN maps | Records

Лифты

Создайте комнату, разделите ее надвое путем добавления второго этажа . Создайте браш в виде плиты и поместите рядом с краем второго этажа (т.е. в поднятом виде), добавьте подпорки, которые будут начинаться с контакта с нижней стороной платформы лифта, а заканчиваться соприкасаясь с полом. Теперь выделите все части, которые будут относиться к лифту и нажмите N, присвойте функцию FUNC_PLAT. У вас все эти браши должны объединится в один и окрасится в синий цвет.
ЗАМЕТКА! Лифт всегда в редакторе должен находиться в точке куда он будет подниматься в игре!

Джамп-пады

1. Создайте простой браш-платформу (куб, только плоский);
2. Идите в меню Brush->Arbitrary Sided... и наберите количество сторон (16, например);
3. Теперь добавьте текстуру брашу загрузив SFX из "Textures", если текстура не подходит, подгоните ее курсорами на клавиатуре удерживая Shift (Shift+Cursor Key);
4. Теперь создайте еще один браш, 8 сторонний и с присвоенной ему текстурой 'trigger' из COMMON;
5. Присвойте брашу функцию, TRIGGER_PUSH нажав клавишу N;
6. Теперь впишите TARGET и NAME_OF_TARGET на окне, печатая 'target' на поле "KEY" и 't1' (без знака ' конечно) на "VALUE" поле... (ЗАМЕТКА: для каждого Джамп-Пада нужно вводить различные значение t1, t2, t3 и т.д.);
7. Создайте объект (entity) TARGET_POSITION;
8. Нажмите клавишу N и как в пункте 6 добавьте TARGETNAME и NAME_OF_TARGET в полях "KEY" и "VALUE". Наберите 'targetname' на поле "KEY" и 't1' на поле "VALUE"
9. После нажатия на [enter] вы должны увидеть зеленую линию между брашем с текстурой trigger и объектом (entity ) trigger_position. Вот и все JumpPad готов. Acceleration Pad'ы создаются так же, только основа там не круглая а квадратная, и действуют не вверх, а в сторону.

Телепорты

1. Сделайте комнату средних размеров;
2. Создайте MISC_MODEL 'teleport', и поместите его в одном углу комнаты;
3. Теперь вам надо поместить браш (куб, цилиндр и т.д.) с текстурой 'trigger' в модель телепорта (в цилидр со звездочками);
4. В окне редактирования объектов (клавиша N) присвойте этому брашу функцию TRIGGER_TELEPORT (ее можно найти в списке) и напишите 'target' (в поле key) и 'tXX' (в поле value), где XX номер пункта назначения;
5. В другом углу создайте на полу объект MISC_TELEPORTER_DEST;
6. В окне редактирования впишите функции 'targetname' и 'tXX', где XX номер этого пункта назначения (особенно нужен для множества телепортов, как на уровне q3dm17). Теперь вы должны видеть линию, между телепортом и точкой назначения. Если вы хотите иметь несколько телепортов на уровне с одной точкой назначения (как на q3dm17), то вам надо присвоить один номер всем телепортерам, которые вы хотите использовать так.

ЗАМЕТКА! Только одно вы должны знать - объект misc_teleporter_dest всегда должен находиться на полу (не в воздухе, и не приподнят) иначе телепорт не будет работать.
Порталы

1. Создание порталов очень простая вещь. Портал в Quake 3 Arena представляет собой телепорт и камеру с экраном, на котором видно то место, куда в дальнейшем будет осуществляться телепортация. Создайте две комнаты, в одной из них разместите модель портала, и в том месте где располагается экран у этой модели, поместите браш с текстурой 'trigger'. Нажмите N и присвойте этому брашу функцию TRIGGER_TELEPORT, а также добавьте ему 'target' и '01'. Теперь в другой комнате разместите над полом объект TARGET_POSITION, и определите в какую сторону будет смотреть игрок когда телепортируется. Этому объекту присвойте 'targetname' и 't01'. Вы только что создали телепортер и точку назначения.
2. Теперь рядом с экраном создайте объект MISC_PORTAL_SURFACE и присвойте ему 'target' и 't02' (это нужно для отображения места назначения на экране). В другой комнате создайте, на том месте где вы хотите чтоб располагалась камера, объект MISC_PORTAL_CAMERA и присвойте ему 'targetname' и 't2', и сразу 'target' и 't3'. Теперь создайте еще один объект TARGET_POSITION (это будет то место куда смотрит камера) и расположите его примерно около точки назначения, а также присвойте функции 'targetname' и 't03' (после всех этих операций вы должны увидеть связующие линии).

назад
дальше
Rambler's Top100